Konst imiterar livet, skulle Aristoteles ha sagt om han hade talat engelska. Den grekiska filosofen definierade begreppet mimesis som imitation och perfektion av naturen. Det är ett sätt att förstå att se och tänka som har förts vidare genom århundradena - du ser en sak, du målar en sak. Världen är där och konsten representerar den. Den engelska landsbygden finns. John Constable kopierar den.
google play store på Amazon Fire TV
Se relaterat Psykisk sjukdom i videospel och varför vi måste göra bättre Hur spel som The Walking Dead förvandlar oss till fåtöljfilosofer SOMA, BioShock och skräck: hur spel utnyttjar vår interna rädsla År 1889 publicerade Oscar Wilde
(Ovan: The Hay Wain av John Constable)
Wilde skrev att livet imiterar konst mer än konst imiterar livet. Vi tittar på en målning eller läser en roman och den informerar hur vi ser. Vi förstår världen genom linsen för den konst vi har upplevt. Om det är dimma i London verkar livet efterlikna Dyster hus . Om det finns en vacker solnedgång sliter livet av JMW Turner. Den engelska landsbygden är en andra klassens kopia av en konstnärsmålning.
Behandla livet som ett spel
För många av oss är videospel de representationer vi upplever dagligen. När det gäller livet som imiterar konst, om du växte upp med att spelaTetrisdu kommer sannolikt att packa en bilbagage som om du staplar roterbara, mångfärgade block. Om du växte upp medFroggerser du varje trafikkorsning som en utmaning. Om du någonsin har brutit din farföräldrars lampskärm, sagt fel namn, kyssat fel person, gjort ett misstag, gjort en dålig sak, har du förmodligen övervägt möjligheten att ladda ett sparat spel som är lagrat i någon osynlig bank. , allestädes närvarande, molnbaserat minnessystem.
Personligen växte jag upp med att spela äventyrsspel somMonkey Island,Brutet svärdochGrim Fandango, så då och då kommer jag att närma mig situationer när det gäller objektpussel och förgrenade konversationsvägar. Mina fickor är mitt lager. Konversationer är en serie av förgrenade dialogvägar. Om du är mer bekant medMinecraftänMonkey Islandser du troligen Oyster-kortet, mynt och ludd i fickan som föremål som väntar på att kombineras. Spela mycketFallout 4, och det blir svårt att inte se reservskruvarna från ditt IKEA-skrivbord som värdefulla föremål som ska hamstras. Spelen kan vara olika men tendensen är densamma: spela spel och livet börjar verka som en imitation av deras system.
(Ovan: Grim Fandango)
Livet är inte en beställd upplevelse. Det är en röra. Att driva livets imitation till sitt yttersta förråder snart hur otillräckligt den snygga inneslutningen av ett spel är för att hantera de nästan obegränsade möjligheterna i verkliga situationer. För att ta denna tendens till sin logiska slutsats bestämde jag mig för att behandla en verklig situation som om det var ett pek-och-klicka-äventyrsspel. Jag hittade en dörr och jag hittade en man. Jag behövde komma förbi mannen för att komma in i dörren. I den verkliga världen skulle jag hitta en annan väg in i byggnaden, men i ett spel skulle jag närma mig en utmaning som ett pussel som ska lösas - en upplevelse strukturerad kring explicita, begränsade, lösbara system. Det slutade inte bra, som du kan berätta från galleriet ovan.
Kartlägga ett symboliskt rutnät
Den verkliga världen samlas naturligtvis inte fysiskt runt de målningar, böcker och videospel vi har upplevt. Vad som förändras är vår uppfattning, och våra sinnen har en tendens att hålla fast vid strukturer som hjälper oss att förstå den virvlande massan av intryck vi möter dagligen. Spel, med sin distinkta serie system, erbjuder en förhandlingsbar modell för att förstå världen.
hur man överför Google Authenticator till en annan telefon
Psykoanalytiker, akademiker och författare, Josh Cohen, berättar för mig att sättet vi använder spel för att strukturera världen säger mycket om hur våra sinnen uttrycker omedvetna impulser. Psykoanalys uppfattar våra sinnen som inneboende självförklädda och självbedragande, säger han. Våra djupaste impulser uttrycks alltid för oss i fördriven form, så att vi ofta inte skulle känna igen dem som våra - drömmar, vilka videospel så ofta (och ibland medvetet) liknar, är det privilegierade exemplet här, men detta gäller nästan alla former av vårt liv, inklusive kulturliv.
(Ovan: Assassin's Creed Syndicate)
Spel är intressanta i detta avseende eftersom de är så intresserade av det psykiska livet - våld och aggression, sexualitet, girighet, rivalitet, makt. De symboliska världar och berättande ramar de erbjuder kan förstås som sätt att dramatisera och vara i kontakt med dessa aspekter av det omedvetna livet. De ger ett sätt att både avslöja dessa aspekter för oss (vi är hjälten / bounty-hunter etc) och dölja dem (det är ett spel, en make-believe-värld 'inget att göra med det verkliga livet eller med mig').
Cohen berättar för mig att uppkomsten av spel som ett kulturellt medium kan kopplas till denna tendens och dess användbarhet för att förstå en hotfull värld. I en tid då det dagliga livet i världen utanför utsätter oss så rutinmässigt för skräck och får oss att känna osäkerheten i våra liv på så många sätt, är det vettigt att videospel bör bli en allt viktigare kulturell form, säger han. De ger ett berättande / symboliskt rutnät för att organisera denna upplevelse.
Skönhet och skräck
Wildes ursprungliga argument handlar mindre om att våra sinnen förstår system för att förstå sociala fasor och mer med skönhet. Tillsepå en sak är väldigt annorlunda änseendeen sak, skrev han. Man ser ingenting förrän man ser dess skönhet. Då, och då bara, uppstår det. Hans idé är att vi se vid träden och häckarna på landsbygden, men det gör vi inte ser landsbygdens skönhet tills konstabel målar den. Har spel liknande förhållande till skönhet? Gör vi bara ser den engelska landsbygden efter att ha spelat The Chinese Room's Everybody's Gone to the Rapture?
(Ovan:Everybody's Gone to the Rapture)
Oavsett fall, oavsett om vi pratar om skönhet eller skräck, spel är kartor vi använder för att både hitta och distansera oss från omedvetna upplevelser. Världen är en vacker, skrämmande plats, och spel hjälper oss att organisera dessa impulser på ett bekvämt avstånd. Vad som händer i luckorna mellan dessa strukturer är en helt annan sak när spel vänder sig mindre till John Constable och mer till Kazimir Malevichs Svarta torget . För den representativa artisten är dock verkligheten en inspirationskälla och nu är det verklighetens tur att spela spelet.
Notera : Den här artikeln härrör från en kortfattad VideoBrains prata, som du kan se nedan.