Se relaterade Från Dark Souls till Manifold Garden: Hur spel berättar historier genom arkitektur Virtual reality kommer att förändra hur du tänker på våld Hur spel som The Walking Dead gör oss till fåtöljsfilosofer
Force Awakens regissören JJ Abrams kastade nyligen en sten i speldammen, nämnde under en reklamintervju för 10 Cloverfield Lane att författare arbetar med filmversioner av Valves Portal och Halveringstid serier.
Inte ännu, men de är under utveckling, sa Abrams IGN på frågan om han hade en statusuppdatering på projekten. Vi har skribenter och vi arbetar med båda dessa berättelser.
Filmversioner av två ikoniska spelserier, producerade av en av Hollywoods ledande regissörer, är mer än tillräckligt för att göra Twitters hjärta vacklande. Det räcker också för att få chefer att göra kassaregister . Efter framgången med Deadpool , Har Hollywood lärt sig att det finns pengar att tjäna på catering till internet och dess ekokammare för nördkultur .
hur man går in i dosläge vid start av windows 7
Av de två serierna Portal verkar mognad för rak filmbehandling. Medan spelet är uppbyggt av en serie pussel, skulle Aperture Science-världen och portalpistolen låna sig snyggt till en CGI-huvudresa i venens Början , om än med mer humor (om Erik Wolpaw, Jay Pinkerton och Chet Faliszeks manus för Portal 2 är något att gå med). Faktiskt,Portalhar redan varit föremål för en kortfilm, gjord av ingen ringare än 10 Cloverfield Lane regissör Dan Trachtenberg.
Halveringstid är ett knepigare förslag. Att översätta originalets hemliga test-anläggning-gått-fel-plot Halveringstid eller motståndet mot utlänningar plot av Halva livet 2 direkt in i en actionfilm skulle sannolikt resultera i en klumpig, retrograd gips av Halveringstid 'S estetik på en stock sci-fi romp. Vad gör Halveringstid stor är inte berättelsen som den berättas av karaktärer, men som den berättas genom pacing, miljö och nivå design, och dessa är beroende av spelarnas engagemang.
Varför vill vi ha filmer av spel ändå?
Avbildar scener från Portal och Halveringstid på den stora skärmen är kul, men varför vill vi alls ha filmversioner av dessa spel? Dessa titlar fungerar fantastiskt som spel. Visst är mediet bortom det stadium där det behöver konstnärlig validering genom filmtilldelning?
Spänningen över filmanpassningar av spel och den täta besvikelsen över resultaten säger mycket om spelupplevelsen. När vi bor i huvudpersoner är det frestande att spela roll, om inte omedvetet, genom det dominerande visuella mediet: vi gillar att låtsas att vi är i en film. Detta är särskilt fallet i AAA-spel, som ofta bär filmiska influenser på sina spangy ärmar. Brist på fantasi i båda branscherna betyder att det tenderar att vara den här typen av spel som görs till filmer: Hitman, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil och så vidare.
Det är ett beige ingenmansland av underhållning.
Det är ett beige ingenmansland av underhållning. En film avHalveringstidskulle utan tvekan vara en perfekt blockbuster, men om det kommer att finnas filmanpassningar av spel och vice versa, skulle det inte vara intressant att se dessa dra från motsatta ändar av berättelsespektrumet? En spionage-thriller mot Terry Cavanaghs kalejdoskopiska geometri Super Hexagon , till exempel, eller ett RPG i Clint Eastwoods Man med inget namn.
Dessa fungerar inte som raka omarbetningar, och det är just poängen. Det handlar inte om att mötas i en homogeniserad mitt - det handlar om att känna igen skillnaderna mellan film och arkitektonisk berättande, mellan filmens mörka drömrum och ett knepigt spel. Det handlar om att dra i helt andra riktningar - mindre av en anpassning och mer av en provokation.
Så medan filmversioner av Portal eller Halveringstid Det kan vara lätt att föreställa sig, ju längre bort från mitten av action-spel, desto bättre kan resultaten bli.