Nvidia har oupphörligt pratat om sitt PhysX-system sedan dess det köpte Ageia Technologies , skapare av motorn, i februari 2008, men det har kämpat för att få en betydande inverkan på PC-spellandskapet. Så trots imponerande tekniska demos och oändlig optimism, ser PhysX mer ut som en vit elefant med varje GPU och spelutgåva som går?
hur man visar ett spel i ånga
Visst ser listan över spel som använder PhysX tillräckligt bra ut. Redan ute är Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect och Mirror's Edge. Andra lovande titlar, som APB och Borderlands, som båda fick mycket uppmärksamhet vid E3, är på gång.
Vid en ny genomgång presenterade Nvidia ett nytt spel för att använda PhysX: Terminator Salvation. Tyvärr är det dock en typisk filmbindning, genomsnittliga poäng på strax över 50% sedan det släpptes. Och medan demo (som visade att spelet kördes med och utan PhysX såg imponerande ut, såg vi inga effekter som inte kunde uppnås med andra system än PhysX. Vi har också kämpat för att tänka på många spel där närvaron av fysik är verkligen spelförändrande snarare än bara en estetisk förbättring.
Det finns också en formidabel lista över spel som inte använder Nvidias teknik: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 och Half-Life 2 använder alla Havok, som köptes av Intel 2007 men är för närvarande åtminstone tillgänglig för användning på vilken hårdvara som helst inklusive PC och de tre stora konsolerna.
Ändå betyder den splittrade karaktären på spelfysikmarknaden att det irländska företagets teknik står inför många av samma problem som PhysX även utan att vara bunden till en hårdvarutillverkare.
Andra spelföretag, inklusive Crytek, är ofta gladare att använda sina egna fysikmotorer istället för tredje parts teknik. Crytek har sitt eget fysiska system, säger Mark Atkinson, teknikchef för Crytek, som ger dem en enda lösning som kan optimeras för alla målplattformar samtidigt - och eftersom Crysis 2 har bekräftats som en PC, PS3 och Xbox 360 släpps, detta är uppenbarligen den enklaste lösningen.
Vid utvecklingen av Far Cry 2 undvek Ubisoft PhysX och använde istället Havok, en konkurrerande fysikmotor som köptes av Intel 2007. Vincent Greco, en teknisk samordnare med Ubisoft, förklarade att olika spel har olika behov och att medan Havok det valda systemet för Far Cry 2, PhysX är en fantastisk teknik som Ubisoft har använt med god effekt i andra stora titlar, som Rainbow Six Vegas och EndWar.
Så varför är några stora utgivare ovilliga att använda PhysX i sina stora spel? Kanske är det en fråga om hårdvara.
Aktiveringen av PhysX på alla GeForce 8000-serien och nyare kort i augusti 2008 upphörde dagarna med att behöva köpa ett diskret kort för att hantera fysikberäkningar , istället flytta dessa procedurer till GPU.
I teorin innebar det att majoriteten av spelare som använde Nvidia-kort kunde låsa upp den dolda kraften i fysik och plötsligt fylla sina spel med realistiska gnistor, svagt vatten och andra imponerande effekter, vilket ökade realismen tio gånger. Det innebar också att användning av PhysX aldrig hade varit billigare eller enklare.
I praktiken behöver dock Nvidia ett nästan monopol på hårdvara för att göra PhysX värdefullt - och dess position på den diskreta GPU-marknaden ser mer osäker ut nu när den har gjort de senaste åren. Olika rapporter från slutet av 2008 citera lanseringen av ATI: s Radeon HD 4000-serie som den främsta anledningen till att ATI: s marknadsandel hade ökat från 35% till 40% på tre månader, vilket tvingade Nvidia att sänka priserna på några av sina flaggskeppsprodukter under tiden. Under samma period minskade den totala försäljningen av stationära GPU: er, vilket minskade den potentiella marknaden för PhysX (och alla andra konkurrerande fysiksystem) ytterligare.
Med ATI som kommer med fantastiska GPU: er och får marknadsandelar blir det ännu mindre frestande för utvecklare att spendera hundratals timmar på att integrera PhysX i sina spel samtidigt som de vet att en stor del av spelarna inte kommer att kunna se dessa effekter i aktion.
Bilden är inte heller rosa på konsoler. Båda systemen använder äldre hårdvara och även om Nvidia gör sin PhysX-mellanvarumotor tillgänglig för utvecklare på alla tre konsoler har vi sett att många utvecklare hellre vill använda sina egna motorer eller andra verktyg från tredje part istället för Nvidias teknik.
På den här typen av marknad - med ATI som tappar gapet och Intels Larrabee tydligen i horisonten - kommer det att bli svårare för Nvidia att klämma in PhysX i tillräckligt många spel för att göra sitt köp av Ageia till ett värdefullt företag.
För närvarande finns det liten chans att de flesta av de stora utvecklarna och utgivarna använder PhysX, men utan utbrett stöd finns det ingen chans att Nvidia kan växa PhysX till det dominerande fysiksystemet som det säkert hoppas på. Det är ett tveeggat svärd och utan ett drastiskt skifte är det svårt att se Nvidia göra någon form av äkta framsteg på fysikmarknaden.