Huvud Streamingtjänster Problemet med Detroit: Bli människors hantering av våld i hemmet

Problemet med Detroit: Bli människors hantering av våld i hemmet



Detroit: Bli människabefann sig i centrum för kontroversen förra året efter att en trailer för spelet kritiserades av barnkampanjer för att bagatellisera våld i hemmet.

I trailern, en avDetroitDe tre spelbara karaktärerna - en Android som heter Kara - sätts i en situation där hon måste bestämma sig för att ingripa eller inte som en kränkande far attackerar sin dotter. Som med tidigare titlar från den franska studion Quantic Dream, somMycket regnochBortom två själar, kan scenen spela på flera sätt, beroende på vilka val och åtgärder som görs. En del av klippet visade att dottern låg medvetslös; en annan visade henne skjuta sin egen far.

Den konservativa parlamentsledamoten Damian Collins, ordförande för kommittén för kultur, media och sport, sa vid den tiden att det är helt fel att våld i hemmet är en del av ett videospel. Skriva in Observatören , Simon Parkin ifrågasatte istället huruvida det att implantera en känsla av spelarbyrå på platsen antydde att det finns ett rätt val att lösa problemet, vilket resulterar i en djupt oroväckande felaktig framställning av verkligheten i våld i hemmet.

Vid en förhandsvisning av spelet satte jag mig ner medDetroitAdam Williams, för att ta itu med dessa punkter. Jag hade tidigare spelat cirka tre timmar efter spelets öppning, inklusive scenen i hjärtat av den kontroversiella trailern. Som ett spel som försöker väva en relaterad, nära framtidssyn på samhället med en uppsjö av spelarval,Detroitär ett ambitiöst arbete. Under min tid med spelet blev jag imponerad av den skiktade berättandet som bygger på tre spelbara karaktärer i första akten. Den scenen med en far som slår sitt barn sticker dock ut och inkapslar många av de problem som lutar mot vad Quantic Dream vill uppnå.

hur man ändrar mac-adress android

En värld som känns verklig

När jag frågade Williams hur han svarade på oro över att skildra våld i hemmet i ett videospel betonade han att scenen inträffar mot början av en mycket större berättelsebåge för Kara och dottern Alice:

Vad vi ville ha för den historien var [att visa] idén att helt enkelt undkomma den mörka situationen är egentligen bara början på Kara och Alice problem. Det är kopplat till den bredare frågan om avvikelse [spelets term för oseriösa androider], genom att bli avvikande; stigande till fri vilja, är bara början på din resa när det gäller vem du ska bli.

Tanken att det var en enkel lösning på scenen, var förmodligen en olycklig bieffekt av det faktum att människor inte såg vad som kom nästa, och vad resten av berättelsen handlade om. Det gav intrycket att Alice och Karas problem var över att ha kommit undan huset.

detroit_become_human_preview_2

(Kara och Todd. Kredit: Quantic Dream / Sony)

Efter att ha spelat bara spelets inledande handling kunde jag inte se hur Kara och Alice berättade fram till dess slutsats. I de första kapitlen följer spelet Kara när hon hämtas från en verkstad av en ensamstående far som heter Todd. Körd till ett berövat område i Detroits förorter, hon skällde snabbt för att städa hemmet, nervöst bevakad av Alice. När hushållsuppgifterna är slutförda kan en rapport med Alice utvecklas och faderns drogmissbruk avslöjas gradvis.

Dessa inledande scener är tydligt avsedda att vara en kontrast till de avDetroitTvå andra huvudpersoner: Connor och Markus. Den förstnämnda är en fördjupad polisundersökning android på jakt efter 'avvikande' maskiner (tror Ryan Goslings K iBlade Runner 2049), medan den senare - som Kara - är en tjänande android, men en som ägs av en vänlig, förmögen, äldre målare. Att byta mellan karaktärer i varje kapitel vill Quantic Dream visa sin sci-fi-framtid över klassklyftan, både mänsklig och android. Karas situation är tänkt att återspegla de mörkare resultaten av den socioekonomiska klyftan. Det avslöjas till exempel att Todd förlorade sitt jobb på grund av automatisering.

Vår uppfattning var att om du viker bort från de mörkare elementen i livet, får du en värld som inte känns verklig.

Vi ville ha en värld förDetroitdet skulle ge resonans med världsspelarna vet, sa Williams. Vi ville ha en värld som kändes verklig, och vår uppfattning var att om du viker dig bort från de mörkare elementen i livet, får du en värld som inte känns verklig. Du hamnar i en värld som känns airbrushed. Regeln vi hade för det var att vi alltid var tvungna att hantera det känsligt och moget och att det alltid var tvungen att tjäna historien.

Enligt vad jag spelade tjänar Todds attack verkligen historien. Det är en viktig vändpunkt i Kara och Alice förhållande och en kulminering av det implicita våldet i inledande scener. Huruvida det hanteras på ett sätt som bäst passar ett interaktivt medium är dock en annan fråga.

Flödesscheman

I mitt genomspel blev jag vän med Alice tillräckligt för att hon skulle kunna ge mig en nyckel till en låda som innehöll bilder som hon hade ritat av Kara med riven arm - uppenbarligen attackerad av Todd. Efter att en middagsplats blev sur, ignorerade jag Todds order att hålla stilla när han följde sin dotter till hennes rum. Där hittade jag honom slå henne med ett bälte, kämpade framgångsrikt med honom och flydde med Alice ut ur ytterdörren. Dessa slagscener genomfördes via en serie snabba tidshändelser (QTE), där spelaren behövde skaka sin kontroller för att undvika Todds slag eller kämpa med dörrlås.

det uppstod ett fel när Amazon Echo registrerades

När scenen var klar fick jag ett flödesschema som visade min speciella kurs genom ett flertal grenar. Detta händer i slutet av varje scen iDetroit: Bli människa, avslöjar hur många alternativ det finns i varje ögonblick och uppmuntrar spelaren att dra orsakssamband mellan sina handlingar. Tidigare Quantic Dream-titlar har visat ett flödesschema i slutet av spelet, menDetroitgör detta för varje avsnitt i sin berättelse.

gisslan_flödesschema_del_1524132519

(Ett flödesschema för ett av Detroits tidiga kapitel. Kredit: Quantic Dream / Sony)

Det första jag skulle säga om flödesscheman är att när som helst någon utformar en interaktiv berättelse, har de ändå ett sådant diagram, sa Williams. Eftersom du försöker hantera ärenden och hjälpa kodarna att se hur du går vidare från en scen till en annan.

Medan kampscenen i mitt genomspel var ett tonstämt otillfredsställande ögonblick av kontroller som skakade - desto mer klumpigt för att försöka injicera en känsla av fysisk interaktion i en scen där en far, bara några ögonblick tidigare, slog sin dotter - det är flödesschemat det är förmodligen mer problematiskt.

Flödesschemat visar inte resultatet av olika beslut, men det visar hur många olika beslut det finns på olika punkter. Andra spel som är starkt beroende av beslutsfattande antyder ofta bara alternativa vägar eller förlitar sig på den implicita antagandet att det finns flera alternativ. Quantic Dream har däremot tagit ett särskilt öppet synsätt kring spelets struktur. Utan tvekan är detta avsett att hjälpa spelare att se skälen till varje kapitel, men i scener som det som beskrivs lämnar det en udda smak i munnen. betonarDetroit”Spelaktighet” genom att uppmärksamma dess fasta vägar.

Det ramar in ett ögonblick av våld i hemmet som ett klart definierat system av kontrollerbara händelser

Det finns en spänning här mellan studioens mål att skildra en komplex scen av verkligt våld i ett interaktivt medium - något jag tror att det har all rätt att försöka göra - och sättetDetroitunderstryker konsthantverk av denna scen genom att erbjuda en uppdelning efter showen. Som Williams säger har i stort sett alla spelberättelser någon form av flödesschema, men genom att dra tillbaka gardinen uppmuntrar Quantic Dream läsningen av berättandet som en logisk maskin. Även om det inte nödvändigtvis finns ett korrekt resultat, ramar det fortfarande in en stund av våld i hemmet som ett klart definierat system av kontrollerbara händelser. Det finns något som sitter obekvämt inom detta, något kallt.

Flödesschemat ger dessutom förgrund för spelarens byrå och ger den företräde framför den misshandlade tjejen, som inte har någon annan fri vilja än den som koreograferas av författarnas och spelarens val. Spelaren kan spela om scenen om och om igen för att försöka låsa upp olika resultat, men varje gång kommer Alice att attackeras av sin far.

hur man kontrollerar min googles sökhistorik

De fattigas perspektiv

Allt detta är olyckligt med tanke på att spelet någon annanstans är mycket uppmärksam på hur det kommunicerar en känsla av avmakt.

Anledningen till att vi ville ha tre androider för de spelbara karaktärerna är att vi ville visa detta samhälle underifrån, förklarar Williams. Ofta i spel blir du inbjuden att bo i rollen som någon mäktig. Designens avsikt är att du ska bli en mästare i din miljö och vinna. Vi ville ha ett spel som visade dig de fattigas perspektiv.

Se relaterad recension av God of War: Ett riktigt episkt äventyr V & A-regissör Tristram Hunt: Detta är rätt tid för en utställning om videospel Från Dark Souls till Manifold Garden: Hur spel berättar historier genom arkitektur

Från en kreativ punkt är det intressant och friskt, men också om du utforskar dessa teman av segregering och ett splittrat samhälle, varför inte visa samhället underifrån var den uppdelningen och obalansen är mest slående?

Det finns avsnitt iDetroitÖppning som hanterar denna känsla av förmakt på ett utmärkt sätt. Som en lydig maskin är områden som du kan gå i de första kapitlen tätt riktade, med skicklighet med spelets egen tratt för att uttrycka hur begränsat livet är för Android-underklassen. I ett tidigt avsnitt som Markus, till exempel, har du till uppgift att samla färg från en butik. Vänster i centrum av Detroit finns det gott om gator att gå ner. Om du försöker gå bort från ett mål blinkar dock en röd vägg som förklarar att det inte är så som du har fått befallningen att göra. Senare, när saker och ting blir mer upproriska, kollapsar dessa virtuella väggar och jag får veta att omfattningen av var du kan utforska öppnas drastiskt.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Kredit: Quantic Dream / Sony)

Inledningen till klimatscenen med Todd är också bra, eftersom Kara har till uppgift att rengöra disk och hänga upp tvätt. Dessa handlingars vardaglighet är en effektiv kontrapunkt mot målen i Connors berättelse, som involverar mer ”videospelande” handlingar som att skanna brottsscener efter ledtrådar. Medan ett spel somDeus Ex: Mankind Dividedförsöker visa ett samhälle som är splittrat genom mänsklig förstoring enbart genom ögonen på en bemyndigad superkop,DetroitKaraktärer är medvetet spridda över skikten i dess futuristiska samhälle. Huruvida aspekten av kön i dessa scener är något som spelet förhör återstår att se.

Detroitvill uppenbarligen berätta en nyanserad historia, och en som inte är blyg för mörkare aspekter av vårt samhälle. Som svar på kontroversen kring trailern berättade Quantic Dreams studiochef David CageEurogameratt videospel är en konstform, och en konstform ska vara fri att uttrycka olika saker, inklusive starka och mörka känslor så länge det görs på ett rättvist, ärligt och uppriktigt sätt. Han har rätt, och ändå garanterar den friheten inte framgång. Spelarval kan ge nya lager till en historia, men det tar också med sig ett helt nytt lager av frågor om makt och handlingsfrihet; ett lager som inte nödvändigtvis kommer att begäras av en filmregissör eller en romanförfattare.

Interaktivitet måste förhöras

Det kan verka orättvist att finslipa ett av spelets många kapitel, men den scenen med Todd, Alice och Kara kännetecknar spänningar som krusar någon annanstans i spelet. Interaktivitet måste utfrågas, och med dess flödesscheman och styrenhetskakningar finns det delar avDetroitsom hotar att undergräva vad det försöker uppnå.

Intressanta Artiklar

Redaktionen

iPad laddas inte – prova dessa korrigeringar
iPad laddas inte – prova dessa korrigeringar
En iPad kan sluta ladda av många olika anledningar. Medan de flesta användare svarar på detta problem genom att gå till närmaste Apple-butik, kan vissa problem fixas utan professionell hjälp. Du måste dock identifiera varför din iPad är
De 11 bästa FIFA 16 Ultimate Team-spelarna
De 11 bästa FIFA 16 Ultimate Team-spelarna
FIFA 16 Ultimate Team är otroligt beroendeframkallande. En del FIFA till en annan del klistermärkesamling, som gradvis vårdar ditt lag genom plundringen som vunnits genom att vinna matcher är en löjligt mer mycket formel. Visst, du börjar med nästan ingenting, men
Hur man får en Chocobo i FFXIV
Hur man får en Chocobo i FFXIV
Även om Final Fantasy 14-världen är fängslande, kan det vara för tidskrävande att utforska den till fots. Snabba resor är tillgängliga via Aetherytes, men du måste först besöka Aetherytes områden personligen. Det snabbaste sättet att göra det
Alla sätt att logga ut från Windows 10
Alla sätt att logga ut från Windows 10
Låt oss gå igenom alla sätt att logga ut från din Windows 10-användarsession.
Hur man besöker andra Animal Crossing Islands
Hur man besöker andra Animal Crossing Islands
Att besöka andra Animal Crossing-öar är en del av det roliga. Så här utforskar du andra öar i Animal Crossing New Horizons
Hur man lägger till en länk i Canva
Hur man lägger till en länk i Canva
Att veta hur man lägger till länkar i Canva kan vara extremt användbart. Genom att infoga en länk i din design kan du tillåta potentiella kunder att se din webbplats eller gå direkt till en viss produktsida. Du har också möjligheten
Hur man lägger till en länk i Canva
Hur man lägger till en länk i Canva
Att veta hur man lägger till länkar i Canva kan vara extremt användbart. Genom att infoga en länk i din design kan du tillåta potentiella kunder att se din webbplats eller gå direkt till en viss produktsida. Du har också möjligheten