Huvud Smartphones Skräckprogram: Hur spel som Alien: Isolation handlar om terror

Skräckprogram: Hur spel som Alien: Isolation handlar om terror



Spel har en till synes övernaturlig förmåga att peka mitt hjärta i min mun. Ingenting kan jämföras, inte Ridley Scotts långsamma brännskräckUtomjording, inte heller den sjuka rädslan för att titta på en Dario Argento-film. När spel trycker på de högra knapparna, utlöser de en fysisk, medfödd känsla av hot som omedelbart skickar den hårda kabelstriden eller flygreflexerna i hjärnan som skjuter ut till handling. Springa. Dölj. Överleva.

Men varför är spel så bra för att oroa oss, och hur formar utvecklare sina skapelser så att de blir så skrämmande som möjligt?horror_games_amnesia_dark_descent

(Ovan: Amnesia: The Dark Descent)

Se relaterad skräck, humor och skärselden: I samtal med BioShock och The Magic Circle-utvecklaren Jordan Thomas SOMA, BioShock och skräck: hur spel tappar in i vår interna rädsla Minecraft-sonetter: Hur poesi och spelvärldar samlas

Under nästa vecka kommer jag att ta itu med den här frågan efter att ha pratat med en rad ledande spelutvecklare och experter om spel från

snapchat vad betyder timglaset
Alien: Isolation, SOMA och Amnesia: The Dark Descent till BioShock,Tjuv och RÄDSLA.

I del ett ska jag plocka isär byggstenarna av rädsla: hur ljuddesign och fiendens AI går mot skrämmande spelare. Nästa vecka, i del två, kommer jag att titta på hur historien och nivådesignen inleder en ny ras av skräckspel.

Ljudet och (hotet om) Fury

Att se fienden i ett spel är sällan den mest skrämmande delen av mötet. Ljud, som alla bra filmskapare, teaterregissörer och hemsökta husarkitekter säger, är ett av de mest kraftfulla verktygen för att skapa en känsla av spänning.

Thomas Grip, creative director på Frictional Games, står bakom titlar som Amnesia: The Dark Descent,de Dysterhet serien och den nyligen släppta SOMA . Han pratade med mig om hur avgörande ljuddesign är för utvecklingen av både skräckspel och datorgenererade världar i allmänhet.

Ljud låter mycket mer verkligt än hur grafik ser ut, sa han. Det är väldigt lätt att se brister i konsten, men mycket svårare att höra dem. Så när du hör ett monster känns det mycket mer verkligt än att faktiskt se det.

Ljud är ett utmärkt sätt att ge världen konsistens. Om du hör ljudet av träskivor som knakar ovan, betonar det att taket verkligen är av trä och det känns mycket mer verkligt. Bilderna ger mer konkreta data för spelaren, som vilken typ av utrymme det är, men ljudet är det som ger det extra krydda för att få det att känna sig verkligt.

Medan den visuella miljön i ett spel kan ge massor av information till spelaren, antyder Grips kommentarer att ljud som härrör från de saker vi inte kan se är det som öppnar vår fantasi för alla möjliga hemska möjligheter. Även för ett medium som är känt för sin visuella potential, finns det en hel del kraft i vadär intevisas - i vad som är kvar för oss att föreställa oss.

Personligen kan jag intyga detta; hör de omänskliga skriken från hybrid fiender i Systemchock 2 innan jag såg dem skickade alltid ett stötar ner i mitt nervsystem. Likaså den våta smärtan av BioShock Rapture - dess rika symfoni av droppande vatten och knarrande arkitektur - skapade en oförglömlig spänd atmosfär, liksom radioens intermitterande brummande och Silent Hill.Att höra något som väntar i mörkret är så ofta mycket skrämmare än att se det i ljuset.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-spel - med sin atmosfäriska, generellt långsamma, gameplay - tenderar att ägna särskild uppmärksamhet åt ljuddesign. De Tjuv även om det inte är tekniskt skräcktitlar, har de gett några av de mest oroande spelupplevelserna som någonsin utvecklats. Kanske den mest ikoniska av dessa är Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(ellerTjuv 3), en mästarklass i nivådesign som spänner över en stor byggnad, som, som du lär dig under din tid där, var både ett barnhem och en galen asyl samtidigt. Denna olycksbådande miljö kompletteras perfekt av en skrämmande ljuddesign.

Jordan Thomas, mannen bakom Robbing the Cradle, designer påBioShock, direktör påBioShock 2och författare påBioshock oändlig(och arkitekten för den fantastiskaDen magiska cirkeln) förklarade vad som gjorde det så skrämmande:Den första halvan av Robbing the Cradle är lite exotisk för enTjuvuppdrag genom att det inte finns några AI-fiender som jagar dig. Du jagas bara av ljud. Du jagas av vad du föreställer dig att komma efter dig - ju mer miljön kan föreslå än stat, desto fler reservcykler har du för att skrämma dig själv. Folk skulle kunna föreställa sig vad de än tyckte var mest hotfulla.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Ovan: Tjuv 3)

Att låta spelarens fantasi köra upplopp är, som Grip och Thomas föreslår, ett sätt att närma sig monster i ett spel. Den mest skrämmande motståndaren är vad vi bygger med våra egna sinnen - den nagande känslan somnågotosynligt lurar precis bakom oss. Våra värsta mardrömmar som lurar i närheten.

Men vad sägs om det faktisktärkommer efter dig?

Intelligenta monster

Första gången jag speladeAlien: IsoleringJag var med en grupp vänner. Titta på den beniga praten, ropade jag och pekade på den svängande xenomorfen medan min vän böjde sig bakom en låda. Vi skrattade. Min vän dog. Senare, ensam i mörkret, grep jag styrenheten med det jag bara kan beskriva som religiös bot. Ljudet av skratt borta. Ljudsignalen från min sensor sa att utlänningen var nära. Jag pälsade över rummet till en luftventil och där stod det och lekte med mig. Det som skrämde mig var inte utlänningens utseende, men hur intelligent det var. Jag jagades.

hur man gör ikoner på facebook

Alien: Isoleringär ett spel som helt spikar användningen av AI för skräck, förklarade Michael Cook. Cook är en AI-expert och seniorforskare vid Falmouth University och har tillbringat flera år på automatiserad speldesign, inklusive ett projekt för att utveckla ett AI-system som på ett intelligent sätt kan designa sina egna videospel. Han springer också PROCJAM , en game jam fokuserad på processgenerering. Att övertyga spelaren om att AI är bättre än vad det egentligen är, förklarade han för mig, är en viktig del av det som görAlien: Isoleringså skrämmande.horror_games_fear_

(Ovan: Alien: Isolation)

Creative Assembly förstod hur man använder nivå- och ljuddesign för att stödja en AI-karaktär som främlingen, för att täcka över sina svagheter. Om AI gör något dumt bryter det skräckillusionen och fienden är inte mer skrämmande. Saker som att låta utlänningen fly ut i ventilationsöppningarna och utforma nivåer med blinda hörn och hinder innebär att du kan hålla spänningen hög utan att tvinga utlänningen att exponera sig själv för mycket.

Artificiell intelligens, precis som verklig intelligens, är övertygande tills personen som använder den gör något dumt. När främlingen verkar ligga i väntan eller jaga dig genom rymdskeppskorridorer är det lätt att övertyga dig själv om att du är nådig för ett uppfattande monster. När den cirklar i samma rutt och fastnar på dörröppningar - mindre.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas berättade för mig det i termer av Tjuv 3 , taktiken med fiender i Robbing the Cradle var på samma sätt vinklad mot etos för mindre är mer, en inspiration som också delvis hämtats från SpielbergsKäftar: Jag visste definitivt att om du visade för mycket av hajen skulle den förlora all sin hot, säger han. Det slår mig nu att Spielberg sa att han ville visa mer av hajen men bara inte hade råd.

Det visar sig dock att det finns en användbar bieffekt av att göra din antagonist till en haj eller en främling. Enligt Michael Cook är det faktiskt ett smart sätt att täcka över eventuella brister i dess intelligens att välja att göra spelets fiende till ett icke-mänskligt monster.

Vi är alltför bekanta med mänsklig intelligens, vilket gör det lätt för oss att upptäcka misstag och glidningar av AI, sade han. Men djurens intelligens har denna okända kvalitet - vi ser det i spel som Alien: Isolering eller Amnesi - där vi inte alltid kan lita på att det är förutsägbart eller förståeligt. Jag tror att denna typ av spelrum är väldigt viktigt för utvecklare, för det gör det möjligt för dem att böja reglerna lite - vi kan vara rädda för hur smart ett monster är, eller hur impulsivt och aggressivt.

vad betyder stjärnan på snapchat

När vi spelar mot ett djur eller monster gör vi omedvetna eftergifter om dess intelligens. Så snart du har en avatar som ser ut som en människa, förväntar vi oss mer. Vad händer om du kan övertyga din spelare att det finns mer? Jeff Orkin, AI-utvecklare bakom titeln 2005RÄDSLA.försäkrade mig att människor trots allt kan vara läskiga.

Djur kan ha ökad förmåga att se eller höra jämfört med människor och kan ha större fysisk styrka, men de kommer inte att försöka gissa eller överträffa dig, sa han. När du ser ett mänskligt hot, och det hotet försvinner dig i skuggorna, vad ska han göra nu?

(Ovan: F.E.A.R.)

Orkin berättar det för mig, dockRÄDSLA.är fortfarande lovordad för sin AI, många av anledningarna till att spelarna var nervösa av fiendernas intelligens var på grund av smart ljuddesign: Vi tog alla situationer där en NPC normalt skulle säga något - att gråta av smärta, upptäcka ett hot, förlora spår av ett hot, att dra sig tillbaka - och ersatte barken eller monologen med en dialog mellan flera NPC. Till exempel, istället för att gråta av smärta när en NPC blir skjuten, skulle vi ha en annan NPC-rop. Är du okej? och killen som blev skjuten skulle svara att jag är träffad !.

Rädsla för maskinen

Vad händer när du går längre än djur- och mänsklig intelligens? I Systemchock 2 , kommer en stor del av skräck från det allestädes närvarande hotet från SHODAN, den oseriösa AI som kontrollerar Von Braun. Att ha SHODAN medveten om varje rörelse lager dina handlingar i spelet med en extra känsla av paranoia, men som Cook sa till mig, medan övermänsklig AI gör en bra antagonist, skulle en verkligt intelligent AI vara oerhört frustrerande att spela mot.

(Ovan: Systemchock 2 - varning SPOILERS)

Det är verkligen svårt att förmedla extrem intelligens samtidigt som spelaren kan hålla sig vid liv tillräckligt länge för att vara rädd, sa han. Vi kan föreställa oss en otrolig intelligent varelse som spelaren inte kan överlista, och som kan vara helt skrämmande, men om det inte finns något sätt att så småningom vinna och övervinna det försvinner troligen effekten ganska snabbt.

Medan skräckfilmer får många skrämmor genom att visa hur ostoppbar en varelse är, är det ett mycket svårare knep att dra i spel utan att göra spelaren alienerad. Cook förklarade för mig att spelet AI är mer som en pantomime-skurk än ett riktigt monster, där målet är att spela tillsammans med dig för att reta ut de mest dramatiska scenerna snarare än att döda dig. Om ett spel-AI verkligen släppte taget skulle du vara död på ett ögonblick.

Det är i sig en ganska skrämmande idé att tänka på.

Smart AI kan vara läskigt, men illusionen av intelligens är inte det enda sättet att oroa spelare. Nästa vecka, i del två, ska jag titta på hur spel kan gå utöver hoppskräcken, för att få oss att rädda oss själva. Jag pratar med Jordan Thomas omBioShock, Tom Jubert och Thomas Grip omDysterhetochSoma.

Gillade del ett? Läs del två. Eller läs vår fullständiga intervju med veteranutvecklaren Jordan Thomas.

Intressanta Artiklar

Redaktionen

Ansluter inte dina Amazon Echo Buds? Prova detta!
Ansluter inte dina Amazon Echo Buds? Prova detta!
Ekoknoppar är ett utmärkt sätt att lyssna på musik eller ringa samtal helt trådlöst. Du har äntligen fått dem och du kan inte vänta med att prova dem. Men de ansluter inte till din enhet utan uppenbarhet
Återställ föregående mapp Windows vid inloggning i Windows 10
Återställ föregående mapp Windows vid inloggning i Windows 10
I den här artikeln kommer vi att se hur du aktiverar funktionen Återställ föregående mapp Windows vid inloggning i Windows 10. Två metoder granskas.
LibreELEC vs OpenELEC – Vilket är bäst för dig?
LibreELEC vs OpenELEC – Vilket är bäst för dig?
LibreELEC och OpenELEC är äldre operativsystem för Kodi. När Kodi-lådor kördes på mycket begränsad hårdvara, var dessa två OS som gick till. Nu har de flesta Kodi-lådor kraftfullare hårdvara eller så är Kodi installerad med högre specifikation
Hur man sparkar bort människor från din Netflix
Hur man sparkar bort människor från din Netflix
https://www.youtube.com/watch?v=T60DI-4j4Go Kontodelning på Netflix är ett utmärkt sätt att bygga närmare relationer med dina vänner, familj och grannar. Det är också ett utmärkt sätt att titta på dina favorit Netflix-program utan att behöva
Hur man lyfter handen i zoom
Hur man lyfter handen i zoom
https://www.youtube.com/watch?v=UzUZeN2DGKE När du deltar i ett Zoom-möte eller en online-lektion måste du respektera vissa regler. Onlinemöten kan verka mer avslappnade eftersom du deltar bekvämt från ditt eget hem.
Åtgärda fel Den här appen har blockerats för ditt skydd i Windows 10
Åtgärda fel Den här appen har blockerats för ditt skydd i Windows 10
För att förhindra att få meddelandet Den här appen har blockerats för ditt skydd i Windows 10 och installera den nödvändiga appen, följ denna instruktion.
Hur man väljer den PSP som är bäst för dig
Hur man väljer den PSP som är bäst för dig
Även om skillnaderna mellan PSP-modellerna inte är stora, kan de vara betydande beroende på din användning. Lär dig vilken PSP-modell som är bäst för dig.