NieR: Automataär ett spel vars föregångare berömde bort spelarnas sparade spel. Det är ett spel med rötter i en 2014 scenspel som innehöll en helt kvinnlig gjutning av ögonbindel androider utrustade med supervapen och präglade med falska minnen. Det är ett spel vars skapare, Taro Yoko, är känd för att vända sig till intervjuer som bär en skelettmask och pratar genom en strumpdocka. En viss otrevlighet kan förväntas när jag sätter mig ner för att spela detta action-RPG.
Spelar genom öppettiden förNieR: Automata, det tar inte lång tid för mig att känna den ondskan som arbetar under spelets berättelse om vapenade androider, skickade för att bekämpa invaderande robotar på en postapokalyptisk jord. Utan att ge för mycket bort har inställningen i öppningsmenyn gjort mer än att justera ljusstyrkan. Senare visas att om du tar bort din karaktärs OS-chip kommer spelet att blekna till svart och starta dig in i öppningsmenyn utan varning.
Yoko berättar för mig att hans kärlek att leka med troperna och den interna logiken i spel härrör från när han var ett barn som lekteDragon Quest III. Jag kommer ihåg att jag faktiskt tappade en spara-fil av misstag. Jag minns fortfarande att jag kände den chocknivån. Det var en av de största förlusterna i mitt liv vid den tiden - all denna information jag hade jobbat så hårt för.
Jag minns att jag känner att spel har den här förmågan att länka in och få tillgång till verkliga känslor. Jag ville verkligen fortsätta det, särskilt eftersom speldesign har blivit fast i ett visst antal mönster. Jag vill behålla den idén om spelet att kunna reagera med spelaren i en mycket verklig, direkt mening.
Denna metaspelighet förefaller mig vara en del av Yokos bredare intresse för de logiska inkonsekvenserna inom spel. När vi pratar om hans arbete medDrakengard 3- via en strumpdocka - han talade om hur orolig han kände för kopplingen mellan spel som involverar massmord men ramar in spelaren som en ädel hjälte: Jag menar, du är en seriemördare om du dödade hundra människor. Det slog mig bara som galen. Därför bestämde jag mig för att få huvudpersonen i Drakengard att vara en där alla är galen.
Se relaterat Resident Evil 7 recension: En mästerlig pussellåda med fasor Det handlar om precision och flöde: Kära Esther-skapare talar liveuppträdanden, politik och speldesign inuti och uppkomsten av kortspel
En liknande nivå av självmedvetenhet infördes i originalet NieR. I samma video citerar Yoko effekterna av 9/11 och kriget i Irak på spelet, och hur det informerade sitt tillvägagångssätt för våld: Stämningen jag fick från samhället var: du behöver inte vara galen för att döda någon. Du måste bara tro att du har rätt.
Så hur översätts detta intresse av att föra verklig moral på spelets logikNieR: Automata? Fokus ligger på att ifrågasätta klyftan mellan människa och maskin, men också begreppet fjärrkrig. Både din karaktär och hennes medföljande partner, namngivna 2B respektive 9S, är androider, skickade av människor, för att bekämpa maskiner som har befolkat jorden. Om originaletFörnekapåverkades av Irak-kriget,NieR: Automatakunde mycket väl ha tagit några ledtrådar från Obama-administrationens entusiasm för obemannade flygfordon och dödliga drönare.
Naturligtvis är dessa ganska viktiga ämnen för ett spel som kokar ner till en kula-helhet projektil, med en huvudperson som redan har orsakat en viss kontrovers över upskirt bilder och Photoshoppade anus . Sedan har Yoko gjort det klart att han vill att spelare ska tänka på vad de spelar. Detta spel handlar om kampen mellan robotar och androider, som inte är mänskliga själva, förklarar Yoko. För att använda det som en omvänd spegel frågar det ”vad betyder det att vara vid liv?” Om folk tänker på det när de spelar spelet, så har jag gjort mitt jobb här.
Android-flöde
Yoko arbetar med PlatinumGames - studion bakom den frenetiska striden avBesegraochBayonetta. Påverkan är påtaglig. Skärmbilder är snabba och som bäst när de är helt frenetiska. Medan jag överlevde de inledande avsnitten genom att skjuta på avstånd, tvingade senare konfrontationer mig att hoppa in i striden - kliva på framfoten för att få ut det mesta av 2B: s snabba attacker.
De är maskiner - det känns ganska rätt att du kan automatisera vissa saker
PlatinumGames Takahisa Taura förklarar att karaktärernas maskinliknande karaktär uppmuntrade dem att göra 2B: s draguppsättning att känna sig överdriven och med betoning på flöde. De är inte mänskliga, så de kan göra sådana snabba åtgärder i högt tempo som en mänsklig karaktär inte skulle kunna göra.
PlatinumGames lade också till ett val i spelets enkla läge, där striden blir automatisk. Detta är också kopplat till temat för karaktärerna som androider. Eftersom det är maskiner känns det rätt att du kan automatisera vissa saker.
Medan ett automatiserat Easy-läge syftar till att göra spelet tillgängligt för nybörjare, kan strider utanför detta vara en bestraffande upplevelse. Jag kunde prova en mängd olika vapenuppsättningar, som kan paras ihop på olika sätt för kombinationer, men att få ett bra grepp om dessa inre strider tar längre tid än en timme med spelet.
Japanskt experiment
NieR: Automataspelar som en bekant action-JRPG. Det finns fiender att slåss med, tydligt skyltade nivåer för kompletta, halvöppna miljöer och chefsstrider. Öppningssektionerna är roliga nog, men hoppet är att Yoko och hans team har gått längre än att antyda till existentiella frågor och peppra i några meta påskägg - att de faktiskt har gjort något konstigare och mer experimentellt än västerländsk publik har kommit till förvänta.
Yoko berättar för mig att populariteten hos spel somDragon QuestochFinal Fantasyutanför Japan på 1980- och 90-talet ledde till en mättnad i stil och en avslutning i kulturen för spelutveckling. Nu omfattar dock den japanska spelscenen experiment och det är något han kritar mot en polarisering i västerländsk spelutveckling:
hur man gör tiktok mörkt läge
Du har AAA-titlarna, som inte tar några risker - alla försöker vara förstapersonsskyttar och följer ett säkert, inställt format med system som människor känner till. Och sedan på andra sidan har du indiestudior som gör spel med intressanta mönster och idéer men låga budgetar, säger han.
Många japanska skapare funderar ”vad gör vi nu?” De måste verkligen förgrena sig i konstiga riktningar
Jämför det med vad vi ser i Japan just nu. Som jag gör gör folk inte gamla JRPG-filer så mycket eftersom det har gjorts ihjäl. De försökte göra västerländska AAA-skjutare i öppen värld, men det misslyckades. Så nu tänker många japanska skapare ”vad gör vi nu?” De måste verkligen förgrena sig i konstiga riktningar och prova nya saker. Jag tror att gnistan av kreativitet från att inte ha ett skyddsnät verkligen kommer att driva på något speciellt för nästa generation.
Detta är en känsla som upprepas av Yosuke Saito från Square Enix, som producerar spelet: En liten stund tillbaka försökte japanska spelskapare ta världen och spela samma spel som väst, men gjorde inte så bra i det . Nu försöker de göra nya och experimentella saker snarare än att försöka följa publiken. Jag tror att det visar att det finns mycket kreativitet och potential i framtiden för japanska spel.
Jag hade bara en timmes spel, så det var för tidigt att bedöma omNieR: Automataär ett bevis på en nyvunnen känsla av experiment i japansk speldesign. Yokos entusiasm för illaluktande humor och ifrågasättande av etablerade spelsystem antyder dock att spelet kan fastna i ditt huvud långt efter att historien om ögonbindel androider har avslutats.
NieR: Automata finns i Storbritannien från 10 mars på PS4 och Microsoft Windows.