Huvud Kameror Hur skrämmande är för skrämmande när det gäller skräck i VR?

Hur skrämmande är för skrämmande när det gäller skräck i VR?



Jag har spelat skräckspel tidigare, men inte så här. Gillar aldrig det här.

Jag sitter ensam på en lördagskväll i min PlayStation VR, hörlurarna klämde fast runt öronen. Jag har precis kommit ner från en höjdpunkt och spelat flera timmar Battlezone , exploderande tankar och tappande kanoner som ricocheting runt mitt headset. Som den Kök demo börjar, jag ser mig själv titta i ett skrämmande kök, på en blodig kropp på golvet och på en videokamera på ett stativ, pekad i min riktning. Sonys VR-headset erbjuder inte längre önskemål, utan begränsar mig till ett fängelse.

hur man drar tillbaka ett bud på ebay som säljare

Kontrollen har också vänt sig mot mig. På ett smart sätt betyder det att jag håller kontrollen att mina händer, bundna ihop på skärmen, har samma avstånd från varandra i verkligheten och i spelet. Sedan går allt till helvete. Det är inte ett riktigt skräckspel, eftersom jag är en passiv observatör och tittar på hur de dåliga sakerna händer mig istället för att vara en aktiv deltagare, men det får mig att tänka: kanske skräck i virtuell verklighet är lite mycket?

Självklart kanske jag är en självkänd skräckfeg som en gång snyftade sig igenom en match av multiplayer Smal medan du sjunger Hakuna Matata .

Ändå kan det inte förnekas Kök Skurken är skrämmande - en fethårig, långbenad kvinna som verkar ha gått förbi på väg till en huvudroll i den senaste japanska skräckfilmen. Om upplevelsen varade längre än fem minuter skulle jag satsa på att få människor skulle göra det till slutet utan att bara göra lite.capcom-kök-e3-2015-750x500

(Ovan: Kök)

Saken är, medan det alltid kommer att finnas de på den blödande kanten - för att få de mest intensiva upplevelserna och njuta av tanken på att torteras, förföljas och skrämmas - för många konsumenter kan virtual reality-skräck bara vara lite för intensiv. För dessa spelare, hur kan utvecklare se till att de inte orsakar onödig upprördhet?

När vi har arbetat med skräckkoncept tidigare, säger Tim Edwards, innovationsdirektör på Bristol-baserade VR-studio Giznode, och en självkänd skräckfan, den enda utmaningen är att vi inte vill skrämma människor för mycket, för det kan påverkar människors upphörande av misstro. Det är svårt att få en balans, för om människor är för rädda är de ofta i headsetet och tänker 'det är bara virtuell verklighet, det är inte riktigt' när du försöker fördjupa dem i en värld.

Se relaterad virtuell verklighet kommer att förändra ditt sätt att tänka på våld SOMA, BioShock och skräck: hur spel utnyttjar vår interna rädsla Skräckprogram: Hur spel som Alien: Isolation handlar om terror

När du tänker på begreppet ”för mycket” handlar det mer om vad spelaren förväntar sig att se. Om du säger till dem att det är skrämmande vet de vad de går in på. Du kan inte riktigt vrida skräck upp till 11 från början, för det handlar om spänning.

Spänning och pacing är viktiga aspekter för skräck i VR, och alla jag har talat med säger att spelare måste sänkas till upplevelsen. När allt kommer omkring är ett virtual reality-headset mer än bara en skärm som är fastspänd i ditt ansikte. Den är utformad för att ge dig in i en virtuell värld, och det kan vara lite oroväckande när hela syftet med den virtuella världen är att skrämma dig.

Jag blev sur på hela konceptet med virtuell verklighet efter min första erfarenhet av det. Jag spelade en tidig prototyp av Sega's Alien Isolation , ett spel som senare konserverade sin VR-aspekt. Virtuell verklighet var och är fortfarande något som liknar det vilda västern när det gäller design. Ignorera alla planerna för att sakta sänka spelaren till en situation, jag släpptes på en sluten karta och fick veta att jag skulle komma från ena sidan till den andra innan Xenomorph-jakten i området hittar dig och brutalt mördar dig.

fear_games_alien_isolation

(Ovan: Alien Isolation)

hur du kommer åt filer på gamla hårddiskfönster 10

Jag tappade tre försök, de första två slutade vid den gapande käken på själva Xenomorphen och det sista försöket slutade med sin knivskarpa svans som slog igenom min ... karaktärernas bröstkorg och fick mig att känna mig illamående och klar med VR. Jag har långsamt varit frestad tillbaka genom åren, men det är en upplevelse som aldrig har lämnat mig. Det försurade även platt-versionen av Alien Isolation , utseendet på den vackert designade Xenomorph som fyller mig med minnena av den fruktade virtual reality-upplevelsen.

Forskning visar att när människor är djupt chockade, slutar människor att kunna empati och överväga vad som händer, så de bör försiktigt sänkas ned i upplevelsen snarare än att kastas in i den djupa änden, säger Sam Watts, verksamhetsledningen i uppslukande digitalstudio Make Real .

Skräckspel i VR öppnar en helt ny etikdiskussion kring [intensitetsnivån].

Med detta sagt öppnar skräckspel i VR en helt ny etikdiskussion kring [intensitetsnivån]. Vi kommer sannolikt att se någon med redan existerande hälsotillstånd ha en dödlig reaktion ... Det verkar så mer trovärdigt och oundvikligt jämfört med traditionella platta '2D' monitorbaserade spel, eftersom du alltid kan titta bort. Människor verkar älska att vara rädda, och det finns en del av bravado kring skräck, särskilt om att kunna hantera det - men hur långt kommer VR-skräckspelutvecklare att gå? Vi fokuserar på att göra seriösa, roliga spel snarare än att gå för den snabba enkla vinsten med en hoppskräcka.

hur man permanent tar bort textmeddelanden android

Watts nämnde också ett nyligen Svart spegel avsnittet ”Playtest”, där en ung man är utrustad med ett alternativt verklighetsimplantat som kan få skräck att hända framför hans ögon. Att undvika några spoilers går det inte så bra för honom, och Watts varnar för liknande störningar för dem som vill skjuta gränserna för virtual reality-skräck. Det känns hyperboliskt att föreslå att den virtuella verkligheten faktiskt skulle kunna ta ett liv, men det verkar som om omständigheterna var rätta, kan det definitivt vara en faktor. Därifrån verkar det möjligt att VR-innehåll kan falla under något som liknar Hays produktionskod , begränsar vad du kan göra med den här nya tekniken.

Svaret är kanske att utvecklare kommer till en obehaglig överenskommelse om vad som är och inte är acceptabelt för skräckspel eller håller sig till en inofficiell uppförandekod. Precis som utvecklare lärde sig hur man gör hopp, avloppsnivåer och, ja, mikrotransaktioner välsmakande för den vanliga spelaren, skulle de snart kunna lära oss hur man hanterar förstapersonsdöd eller tortyr?

Det är bara tiden som kommer att visa, men denna ratchetingintensitet måste ta hänsyn till dem som arbetar i mediet. När allt kommer omkring är det i detta skede inte bara skräckspel som kan bli lite för intensiva.

crytek_theclimb_announcement_screenshot5

(Ovan: The Climb)

Även när det inte försöker, innebär den inneslutna karaktären av virtuell verklighet ofta även det vardagliga kan vara skrämmande. Jag kämpade med Samsung Gear-upplagan av Minecraft , känner mig panik och sluten så snart jag grävde i jorden och VR klättra upp Klättringen fick min mage att brottas in i munnen de första gångerna jag tog en tumla från ett berg.

Det är inte kul att känna att du är på väg att dö.

Jag skulle säga i spel som inte är skräck, vi viker oss från att få människor att känna sig obekväma från saker som att falla eller krascha i höga hastigheter, säger Edwards. Det är inte kul att känna att du är på väg att dö.

Det finns ingen snabb lösning för detta, men utvecklare måste ställa en avgörande fråga: vill någon verkligen vara det? den hjälplösa huvudpersonen i ett VR-skräckspel? På bevisen för vad vi har sett producerat för VR hittills är svaret inte enkelt, men det kommer att bli en konversation som kommer att definiera skräckgenren i virtuell verklighet under de närmaste åren.

Intressanta Artiklar